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13/01/2021
di Cosimo Vestito

I videogiochi sempre più al centro dei pensieri di marketer e brand: ecco perché

Mentre l'industria del gaming cresce ancora di più grazie alla pandemia, il mondo della comunicazione si attrezza per far incontrare le aziende con i giocatori, tra buzz social, business e esport

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Negli ultimi anni, il settore dei videogiochi ha acquisito una certa rilevanza anche per i brand e gli operatori della pubblicità, complici la progressiva diffusione di forme di intrattenimento interattivo e la crescita del giro d’affari di questa industria che oggi vale circa 160 miliardi di dollari, più del doppio del business della musica e del cinema messi insieme.

Un altro fattore di gran richiamo per i marketer è l’utenza che frequenta, in maniera più o meno assidua e appassionata, il mondo videoludico: un pubblico relativamente giovane - anche se diverse ricerche hanno dimostrato la trasversalità anagrafica della categoria dei gamer -, con un grado elevato di alfabetizzazione digitale e una buona capacità di spesa. In altre parole, i videogiochi sono lo spazio virtuale da presidiare se si vuole comunicare con Millennial e Generazione Z, due target tanto sfuggenti quanto esigenti e diventati una vera ossessione per le aziende.

Quest’anno, a causa delle drastiche limitazioni agli spostamenti e alle varie misure di lockdown applicate in tutto il mondo, l’intrattenimento interattivo ha visto un’ulteriore ascesa: le tantissime persone costrette in casa si sono infatti rivolte ai videogiochi (ma anche alle piattaforme di streaming) per svagarsi senza dover uscire dalle proprie abitazioni.

La nuova tendenza nelle conversazioni online

Non sorprende quindi che i videogiochi siano entrati ormai prepotentemente nelle discussioni contemporanee sulle culture digitali, sul costume e addirittura sull’arte, finendo spesso al centro di scambi e confronti online e non solo, fino a diventare un argomento di tendenza.

Lo confermano anche i dati forniti da Twitter, secondo cui nel 2020, per la prima volta nella storia del social network, sono stati pubblicati più di 2 miliardi di tweet sull’argomento. Si tratta di una crescita del 19% rispetto al 2019 ed un incremento di autori unici pari al 49%. Il gaming è stato il 6° argomento più seguito su Twitter nel 2020.

Gli appassionati di videogiochi di tutto il mondo si sono ritrovati sulla piattaforma per commentare i fatti più rilevanti dell’anno passato, come l’uscita della nuova generazione di console e di titoli particolarmente attesi.

Tra gli argomenti più discussi a livello globale su Twitter, al terzo posto compaiono gli esport, ovvero il gioco organizzato a livello competitivo e professionistico. Il fenomeno, abilitato dalla digitalizzazione e dalla piena connessione alla rete delle pratiche videoludiche, ha dato al gaming una dimensione spettacolare e scenica che ha stuzzicato ancora una volta l’interesse dei marketer. 

Quello dei social è dunque l'ambiente preferito dagli utenti per parlare del proprio hobby ma anche per condividere esperienze di gioco. Su queste basi poggia la collaborazione tra lo social dei cinguettii e Dive Esports, azienda specializzata nel campo degli esports e dei media. La partnership, la prima  tutta italiana tra il social e una società di gaming, offrirà agli inserzionisti la possibilità di connettersi con le audience del social tramite le attivazioni di team e giocatori.

Guarda la nostra videointervista a Twitter e Dive sul loro accordo:

L'ascesa degli esport

In Europa, gli italiani sembrano avere una grande passione proprio per questo mondo, come emerge dalla ricerca "Gaming ed Esports in Italia" realizzata da YouGov e presentata dall'Osservatorio Italiano Esports. Secondo lo studio, sono 6 milioni le persone nel nostro Paese che si dichiarano fan: un dato che porta l'Italia al secondo posto nel Vecchio Continente per numero di appassionati. 

Si inserisce in questo quadro il lancio, da parte dello stesso OIES, del primo Centro Studi Nazionale Esports, che ha l’obiettivo di fornire al mercato i dati e le statistiche più aggiornate sul mercato dei videogiochi competitivi e del gaming. Si tratta di piattaforma B2B di networking e formazione che opererà in maniera partecipata, aperta e continuativa e che ha l’obiettivo di essere un punto di riferimento nazionale per la conoscenza del settore.


Leggi anche: ECCO COSA PENSANO I PRINCIPALI PLAYER PUBBLICITARI ITALIANI DI TWITCH


E anche in Italia gli esport hanno attratto non solo l’attenzione, ma anche gli investimenti di società appartenenti al settore dei media nati originariamente offline. Lo scorso dicembre infatti il Gruppo Amodei, editore dei quotidiani Corriere dello Sport-Stadio e Tuttosport, ha comprato da Fandango Club il 51% di PG Esports. Un’operazione che sancisce in un certo senso il riconoscimento e la validazione del videogioco competitivo da parte dello sport tradizionale.

Con un giro d’affari complessivo di circa 1 miliardo e 787 milioni di euro, in aumento dell'1,7% rispetto al 2018 (dati forniti da IIDEA), l’industria nel nostro Paese segnala il suo fermento e la sua vivacità. Così come i numeri record registrati dalla prima edizione interamente digitale di MGW-X - Xtensive Xperience, prodotto e organizzato da Fandango Club insieme con Fiera Milano Spa, hanno confermato come i videogiocatori nostrani non abbiano voluto rinunciare alle loro passioni, benché l’evento di riferimento dedicato al settore in Italia si sia tenuto in forma virtuale. L’appuntamento, che quest’anno ha unito la Milan Games Week e Cartoomics, ha totalizzato 1.256.573 visualizzazioni live, 6 milioni di minuti visti e picchi superiori ai 130.000 spettatori unici al giorno su un singolo canale nei quattro giorni di show.

Le agenzie ampliano l'offerta

In tutto il mondo, e anche in Italia, le grandi holding pubblicitarie si stanno già attrezzando per ampliare la loro offerta al settore dei videogiochi. Agenzie e centri media hanno in questi ultimi hanno sviluppato competenze, strumenti e strategie per veicolare in maniera efficace e credibile i messaggi dei brand al popolo dei giocatori. Anche perché le aziende interessate a comunicare con questo target sono sempre più numerose ed eterogenee. 

Sono già diversi i grandi gruppo che si sono mossi per adeguarsi alle ultime evoluzioni del mercato. L'ultimo in ordine di tempo è stata Publicis Groupe, che ha recentemente annunciato il lancio di Publicis Play, con una squadra, per ora presente solo in Gran Bretagna, che proporrà ai clienti interessati servizi creativi, di produzione e media per chi vuol fare marketing su videogame ed esport.

Havas Sports & Entertainment, la divisione sport business di Havas Media, ha stipulato l'anno scorso una accordo strategico con ProGaming Italia, leader di mercato in Italia e licenziataria del brand ESL (la più grande esport company a livello mondiale), finalizzato allo sviluppo di progetti legati al mondo esport e del gaming. Inoltre, sempre nel 2020 MKTG, l’agenzia di lifestyle marketing di Dentsu Italy, ha creato un team ad hoc composto da diverse professionalità. A queste iniziative ne seguiranno altre simili, a conferma di una tendenza più che consolidata tra le strutture operanti nel comparto del marketing digitale.

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