Un momento della presentazione dei risultati della ricerca all'Auditorium IULM
La passione per il calcio accomuna il 69% degli italiani (34 milioni): si può definire a ragione un fenomeno, che ha la capacità di indirizzare le scelte d’acquisto dei consumatori.
Lo certifica la ricerca “Beyond Visual Attention”, ricerca promossa da Omnicom Media Group (OMG). Questa edizione 2024 della ricerca, “Quando la comunicazione fa goal”, ha coinvolto Lega Serie A con l’obiettivo di indagare l’ecosistema del calcio per capire come e quando viene stimolata l’attenzione alla pubblicità durante la fruizione di contenuti calcistici.
La survey - la prima in Europa che integra machine learning, AI e neuroscienze per misurare l’attenzione agli stimoli pubblicitari e realizzata dalla divisione intelligence e data analytics di OMG, Annalect, in collaborazione con Ainem (Associazione Italiana Neuro Marketing), Ipsos e K2 - è stata condotta su un campione di 4.000 italiani maggiorenni, da cui è emerso che il 35% degli intervistati dichiara di essere influenzato dai testimonial calcistici nella scelta dell’acquisto di prodotti e il 34% dalle pubblicità trasmesse durante le partite o più in generale all’interno di contenuti mediatici relativi al calcio.
L’ATTENZIONE VISIVA ALLE PARTITE: GENERAZIONI A CONFRONTO
Grazie alla tecnologia messa a punto da Ipsos è stato possibile misurare l’attenzione visiva direttamente nelle case degli italiani, durante la fruizione delle partite e dei contenuti extra, come talk show e programmi di approfondimento.
Quelle che sono state giudicate più coinvolgenti sono riuscite a generare un’attenzione visiva più alta non solo per i momenti di gioco o di talk show, ma anche per i break pubblicitari: se si prende infatti in esame una partita appassionante, l’attenzione visiva (percentuale di tempo con sguardo sul match) al contenuto è del 69% e quella verso lo spot è del 57%. Se la partita invece è meno coinvolgente, l’attenzione al contenuto rimane comunque alta (62%), ma quella verso la pubblicità scende al 32%.
L’attenzione dipende anche dalle caratteristiche dalla persona esposta al contenuto. Considerando per esempio l’età, il target dei più maturi presta maggiore attenzione ai match: il tempo speso dai boomers con gli occhi sullo schermo arriva al 72%, quello della Generazione X al 67%. Più distratte invece le più giovani, maggiormente predisposte al multitasking e al double screen, come dimostrano le percentuali di attenzione per Millennials e Generazione Z, rispettivamente al 53% e al 57%.
IL CALCIO AIUTA A RICORDARE I BRAND E LA PUBBLICITÀ
L’insieme di queste elaborazioni ha permesso di valutare come il contesto del calcio influenzi in maniera significativa il ricordo spontaneo dei messaggi pubblicitari, ancora di più nel caso in cui, oltre agli spot televisivi, siano presenti anche altre forme di comunicazione e sponsorizzazione, come l’adv in-game (billboard, carpet, sala var).
A livello di ricordo spontaneo, gli intervistati sono stati in grado di ricordare una pubblicità su cinque di quelle passate in overlay (ad esempio quelle in sovraimpressione durante le sostituzioni dei giocatori) pur non essendo state guardate direttamente, ma solo con la visione periferica in quanto occupanti solo una porzione di schermo.
IL ROI DEL CALCIO
Lo studio di Annalect evidenzia, inoltre, come l’allocazione di budget pubblicitario nel calcio generi una crescita significativa per tutti i KPI, anche quelli della parte più bassa del funnel (consideration e recommend).
UNA PASSIONE CHE CONTINUA OLTRE IL MATCH
Del resto da sempre il calcio è un elemento distintivo del nostro Paese. Gli italiani - “60 milioni di commissari tecnici” - non nascondono la loro passione e dichiarano apertamente che il loro interesse va oltre la partita. Il 61% di loro interagisce sui social media su argomenti calcistici, il 57% approfondisce andando a cercare statistiche, analisi, commenti, il 32% corona il suo sogno di allenare un dream team, partecipando al Fantacalcio, il 31% gioca a calcio (in tutte le sue derivazioni numeriche) e il 18% ci gioca virtualmente con i videogame.
L’EVENTO DI PRESENTAZIONE DELLA RICERCA
La ricerca è stata presentata nel corso di un evento all’auditorium dell’Università IULM di Milano il 12 settembre davanti a una platea di oltre 300 aziende e manager del settore media. L’evento è stato introdotto dal rettore dell’Università IULM, Gianni Canova, da Marco Girelli (Ceo di Omnicom Media Group) e da Luigi De Siervo (AD di Lega Serie A).
Hanno poi discusso dei risultati della ricerca Stefano Cervini (Chief Intelligence and Data Analytics Officer di Annalect), Michele Ciccarese (Commercial and Marketing Director di Lega Serie A), Francesco Gallucci (Vicepresident e Scientific Director di Ainem), Nora Schmitz (Head Audience Measurement and Media Development di Ipsos Italia) e Iulian Gabriel Cortea (R&D Manager di K2), con il contributo dei giornalisti Simona Rolandi (RAI) e Riccardo Trevisani (Mediaset, Cronache di Spogliatoio). Ospiti d’eccezione, i campioni Christian Vieri e Ciro Ferrara.