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18/08/2022
di Teresa Nappi

Marketing nel metaverso: la rivoluzione parte dai giovani (e dal gaming)

Una ricerca rivela le preferenze delle nuove generazioni in termini di intrattenimento e come queste stiano aprendo nuove frontiere da conquistare per i brand e gli attori della filiera della comunicazione

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I videogiochi sono oggi la prima scelta di intrattenimento per i giocatori di età compresa tra i 13 e i 17 anni, che passano più tempo così che sui social media, a guardare la tv o qualsiasi altro mezzo di comunicazione e intrattenimento.

E la preferenza per l’esperienza di gioco nel metaverso dei giovani gamer è crescente.

Lo conferma una ricerca di Bain & Company sul mondo del metaverso, che ha identificato i trend più rilevanti tra le nuove generazioni e i loro impatti sull’intero ecosistema dell’intrattenimento e comunicazione a livello globale.

“Questi giovani giocatori”, spiega Mauro Colopi, Partner di Bain & Company, “tendono a essere già oggi più interessati e attivi nel metaverso rispetto alla fascia più adulta, che va dai 18 ai 34 anni e mostrano una propensione più elevata ad aumentare il tempo che trascorreranno in maniera immersiva nel prossimo futuro. Tempo trascorso nel metaverso non solo per giocare, ma anche per socializzare, creare oggetti e talvolta anche partecipare ad eventi”.

Circa la metà dei giocatori di età giovane ha dichiarato, infatti, che preferirebbe giocare con i propri amici online, piuttosto che di persona. Non solo: il 53% di essi preferirebbe ereditare una casa vacanze nel metaverso che su un’isola esotica.

“Questo è solo un esempio di come le preferenze dei giocatori stiano plasmando, in chiave virtuale, il mondo dell’intrattenimento. Le fasce emergenti dei nuovi giovani sotto i 18 anni non solo trascorrano mediamente 12 ore e mezzo a settimana tra i videogiochi, +15% rispetto alla fascia solo di poco più adulta dei 18-24 anni; ma soprattutto spendono quasi il doppio all’interno del mataverso del gaming”, puntualizza ancora Colopi.

Gli under 18 spendono più tempo e denaro in giochi

Secondo il report, infatti, la spesa media dei gamer under 18 nell’universo virtuale, si attesta oggi sui 42 dollari al mese, ben oltre la spesa di un abbonamento mensile a piattaforme di intrattenimento tv o di telecomunicazione, ed è destinata ad aumentare significativamente in futuro.

“Questo profit pool emergente e il cambiamento delle preferenze di vita digitale delle nuove generazioni genera delle importanti implicazioni sia per le aziende che direttamente operano in questo mercato delle esperienze di gioco, sia per le aziende dell’intrattenimento e per i professionisti del marketing che vedono i confini del metaverso del gaming come nuove terre di frontiera da conquistare per l’organizzazione di eventi, community building ed esperienze digitali differenzianti”, dice ancora Mauro Colopi.

Ma perché ai giovani piace il metaverso?

Le caratteristiche del metaverso preferite dalle nuove generazioni, stando all’analisi, sono l’aspetto immersivo, social, che permette ai giocatori di essere creatori attivi, la fruibilità su qualsiasi dispositivo, e l’offerta di acquisti in-game. Tra queste, le prime due caratteristiche sono quelle che risultano di maggior appeal per i consumatori più giovani.

Inoltre, sebbene la maggior parte di queste caratteristiche sia importante tanto per i giocatori più giovani quanto per gli adulti, si notano alcune differenze. Infatti, tra i giocatori più adulti, sono il 34% attribuisce importanza alla possibilità di effettuare acquisti all’interno del gioco, contro il 44% fra i più giovani. Il sondaggio ha rilevato che il 56% dei giocatori più giovani è a proprio agio nel pagare per sbloccare e ottenere funzionalità che migliorano le performance di gioco, mentre i giocatori più anziani non lo sono.

Va da sé che gli sviluppatori e le case che riescono ad ascoltare e rispondere ai feedback dei giocatori più giovani potranno beneficiare dell’interesse della Gen Z, più propensa per esempio a giocare online per competere con amici, familiari e sconosciuti, rispetto ai giocatori adulti che tendono a giocare per divertimento e sono più propensi a giocare da soli.

Assecondare queste richieste - costruire e gestire giochi multiesperienziali nel metaverso -, però, richiederà investimenti rilevanti, considerando che il costo medio per costruire un gioco di classe AAA è già superiore agli 80 milioni di dollari.

“Tuttavia”, conclude Colopi, “fare scala significa molto di più. Le aziende di videogiochi dovranno costruire e alimentare le comunità in cui far prosperare la propria offerta. La scala offre anche vantaggi strategici, come un patrimonio di dati più ampio, una maggiore capacità di attrarre e trattenere talenti e una proposta più attraente per i partner di distribuzione e marketing. E lo sviluppo a scala porta con sé alcuni imperativi che rendono l’equazione del successo articolata come la gestione espansiva del merchandising, la cooperazione con altri attori di ecosistema, il mantenimento di una costante promessa di intrattenimento immersivo, divertente e di community. Tutto ciò ha alimentato la frenetica attività di M&A che ha caratterizzato la prima metà del 2022, e che potrebbe essere solo l'inizio. L'esperienza di altri segmenti dei media suggerisce che è probabile un ulteriore consolidamento”, chiosa il manager.

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