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19/04/2022
di Simone Freddi

Campus Fandango Club & OBE: «Liberiamo il potenziale del branded entertainment nel gaming»

Un binomio nato da poco, ma che ha le caratteristiche per portare valore a tutta la industry: Michele Arlotta e Simonetta Consiglio parlano della partnership avviata da Campus Fandango Club e OBE per promuovere la presenza delle marche nel mondo dei videogiochi ed e-sport

Michele Arlotta e Simonetta Consiglio

Michele Arlotta e Simonetta Consiglio

Con oltre 20 milioni di videogiocatori solo in Italia, il gaming si pone oggi come uno degli ambiti più affascinanti e potenzialmente efficaci per i brand che intendono stabilire una connessione proficua con i giovani italiani. Specialmente con la “Gen Z”, che tanto sfugge agli approcci di comunicazione tradizionali. E’ proprio su quest’ambito che si focalizza la collaborazione avviata a inizio 2022 tra l’OBE - Osservatorio Branded Entertainment - e Campus Fandango Club, il player di riferimento in Italia per il branded entertainment nell’area del gaming e degli esports (basti pensare che organizza dal 2014 la Milan Games Week). La partnership, finalizzata a esplorare gli spazi che il mondo del gaming apre per il branded content & entertainment, condividendo insight e best practice con la community di OBE, ha già dato vita al workshop “E-Sports & Branded Entertainment Live Experience", tenutosi lo scorso 12 aprile. Ma si tratta solo di un primo step di un percorso più ampio, come ci spiegano in questa intervista Michele Arlotta, Head of Sales di Campus Fandango Club e Simonetta Consiglio, Direttrice Generale OBE.

Campus Fandango Club e OBE. Un binomio nato da poco, ma che ha le caratteristiche per portare valore a beneficio di tutta la industry. Ci raccontate meglio la vostra visione?

[Arlotta]: Il brand entertainment sta crescendo con volumi importanti e su nuovi territori. Le piattaforme di gaming sono a tutti gli effetti il modo migliore per massimizzare la conversione e minimizzare la dispersione sulla tanto discussa “generazione Z” ovvero su preadolescenti, adolescenti e giovani adulti poco attratti dalla televisione, con soglie di attenzione minime, ma grandi capacità recettive rispetto a nuovi trend e ai nuovi strumenti in grado di metterli in comunicazione tra loro. Lo stesso sta accadendo sulla generazione X. Con i nostri prodotti l’obiettivo è presidiare e intercettare tutte queste community.

[Consiglio]: In Campus Fandango Club abbiamo trovato un partner che, con la propria offerta diversificata in ambito digital e nella live communication, sa coniugare comunicazione e intrattenimento in maniera innovativa, mettendo l’esperienza del pubblico al centro della sua offerta. Con l’obiettivo di approfondire nuovi territori e modalità di racconto, attraverso cui i brand possano condividere valori e purpose per ingaggiare il proprio pubblico, in particolare quello più giovane, con questa collaborazione guardiamo alle nuove frontiere del branded entertainment. Si aprono spazi interessanti per il BC&E, e con Campus Fandango Club (nella foto sotto, un'immagine del Campus, ndr) abbiamo voglia di esplorarli insieme, condividendo insight ed esperienze con la community di OBE.

Michele, il mercato ormai vi riconosce una leadership importante quando si parla di gaming, esports, pop culture. Non solo in ambito di format, ma in senso più lato. Cosa può dirci del vostro “funiverse”?

[Arlotta]: Il grande valore di Campus Fandango Club è determinato dall’essere il solo player nel nostro paese a possedere i “contenitori” - penso ad esempio ai nostri format come la Milan Games Week o Plug-Mi - e il contenuto con cui riempirli. Grazie a PG esports, che gestisce i 10 principali tornei in Italia, riusciamo inoltre a valorizzare al meglio i touchpoint fisici, che ci consento un presidio a livello territoriale. Non a caso, infatti, oltre alla storica MGW, da quest’anno organizziamo altri due eventi legati a questo mondo, presso le fiere di Padova e Rimini. Nel 2023 ne seguiranno ancora diversi.

Parallelamente proseguiamo inoltre con lo sviluppo di piattaforme digitali e di streaming, come il format Mix&Match, che ci permette di tenere viva l’attenzione sui nostri target di riferimento per tutta l’arco dell’anno.

Il 12 aprile scorso l’Osservatorio Branded Entertainment con Campus Fandango Club ha organizzato per gli Associati OBE “E-sports & Brand Entertainment Live Experience", uno degli appuntamenti formativi specialistici del ciclo OBE Meet&Talk. Quali sono gli insight più significativi per il mercato del BC&E che sono emersi durante i lavori?

[Consiglio]Nel corso del workshop “E-sports & Brand Entertainment Live Experience” è emerso chiaramente come il gaming sia, da un punto di vista di dimensioni economiche, il primo mercato dell’intrattenimento a livello globale, e come, già solo in Italia, la community dei giocatori comprenda circa 20 milioni di persone.

Si tratta, dunque, di un territorio privilegiato e di grande potenziale per tutti quei brand che vogliono trovare un terreno di incontro con queste community. Durante i lavori abbiamo avuto anche modo di constatare come siano già parecchi i brand che stanno approcciando questo nuovo mercato – dal Food&Beverage, al mondo dello Sport, al Finance – con l’obiettivo di consolidare la relazione con il target o per entrare in connessione con i consumatori del futuro. Si tratta di un territorio che ha regole di ingaggio proprie, che variano in base alle diverse piattaforme, regole specifiche ed essenziali per essere accettati e riconosciuti. Conoscenza e formazione specialistica rispetto ai settori dell’e-game e dell’e-sport sono, pertanto, una chiave essenziale per il raggiungimento degli obiettivi e per l’efficacia dei progetti.

Non solo l'evento organizzato insieme a OBE. Michele, oggi il vostro "Campus" rappresenta e incarna enormi potenzialità. Ce le racconta meglio?

[Arlotta]: Il nostro nuovo Campus è un vero e proprio “content hub”. Noi sviluppiamo, produciamo e distribuiamo contenuto su diverse piattaforme e lo facciamo intorno a community che presidiamo da anni: GenZ/Gaming&E-sport, Kids&Family, Food Lovers, che ci assicurano un interesse naturale e sempre crescente rispetto alle nostre attività.

Il Campus (nella foto sotto, un'immagine, ndr) è contaminazione di competenze e di persone che arrivano da ambiti differenti: digital, produzione, entertainment e così via. Questo perché siamo convinti che per vincere le nuove sfide del mercato sia necessario partire da un nuovo concetto di inclusione di skills che, nonostante nuove complessità, continui a garantire la qualità e l’engagement che da sempre portiamo sul mercato.

L’evento del 12 aprile si colloca all’interno del Piano formativo di OBE, uno dei caposaldi dell’Osservatorio. Simonetta, come si inserisce il gaming all’interno dei progetti di OBE Academy? 

[Consiglio]La formazione e l’aggiornamento continuo dei professionisti della Comunicazione è uno degli obiettivi principali dell’Osservatorio e trova nell’OBE Academy il punto nevralgico in cui tutte le attività di analisi, studio e relazione con il mercato restituiscono ai nostri stakeholder conoscenza, competenze ed esperienze utili a un approccio sempre più strategico e strutturato al branded entertainment. La nostra proposta formativa anche quest’anno prevede una serie di nuove iniziative rivolte sia ai nostri Associati sia a soggetti esterni all’Associazione, ricercando format sempre innovativi. Siano essi workshop, talk, masterclass o master in alta formazione, attraverso OBE Academy cerchiamo di intercettare i trend del mercato e proporre approfondimenti dedicati ai canali e alle tematiche più attuali. Proprio in considerazione della rilevanza e dell’attualità che il comparto del gaming riveste nel BC&E, abbiamo previsto nel corso dell’anno incontri e dibattiti su un tema assolutamente da non perdere. 

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