We Are Social esplora il contributo dei brand al mondo degli esports

In Italia più di 1 persona su 6 gioca online ogni mese e più di 1 su 10 guarda altre persone giocare in streaming. Il tema al centro di un evento tenutosi oggi a Milano

di Caterina Varpi
18 settembre 2019
WTFuture Esports Edition-2

La popolazione online mondiale è di 4.4 miliardi di persone, quella di persone che giocano a videogame di quasi 2.5 miliardi e quella di chi gioca o guarda eSports di più di 400 milioni. Per questo i brand stiano iniziando a investire cifre importanti negli eSports.

Quali sono le dimensioni di questo mercato a livello globale e italiano? Com’è composto questo ecosistema tanto complesso quanto fertile per i brand? WTFuture eSports Edition, quinto capitolo del format di eventi di We Are Social, ha risposto a queste e altre domande grazie alla partecipazione di Luca Casaura, Head of Brand and Advertising Vodafone, Antonio Jodice Sales & New Business Director di Programming-Italia, Alessandro Avallone di WebStarsChannel e Paolo Marcucci di Moba.

L’obiettivo dell’appuntamento, aperto da Luca Della Dora, Innovation Director We Are Social, è stato quello di esplorare la portata attuale di un fenomeno ritenuto per molto tempo di nicchia o interessante solo per raggiungere le fasce più giovani della popolazione. Nel 2018 il mercato globale degli eSports contava già un audience di 395 milioni di persone (di cui 173 milioni impegnate attivamente a giocare) e nel 2019 ha superato i 443 milioni, con una crescita del 12.3% rispetto all’anno precedente.

In Italia più di 1 persona su 6 gioca online ogni mese e più di 1 su 10 guarda altre persone giocare in streaming. Il gaming coinvolge sempre di più gli italiani e non riguarda soltanto una nicchia di appassionati: Fortnite è il terzo termine più ricercato su Youtube e Minecraft il settimo. Se il 44% dei fan degli eSports, che assistono o partecipano a questo tipo di attività più di una volta alla settimana, ha tra 21 e 30 anni, non è da trascurare il 38% che ha invece più di 35 anni. La possibilità di giocare usando lo smartphone ha avuto un enorme impatto da questo punto di vista, perché ha messo nelle mani di chiunque un dispositivo che permette di accedere ai giochi preferiti ovunque e in qualsiasi momento.

Gli appassionati degli eSports sono persone più difficili da raggiungere e coinvolgere con la comunicazione ‘tradizionale’, che non accettano di buon grado l’interruzione, che hanno interessi molto specifici e che vogliono sentirsi parte di community e coinvolte nelle attività dei brand con cui decidono di interagire. Molti brand hanno già iniziato a cogliere le opportunità offerte dagli eSports e dai giocatori, ormai del tutto assimilabili a sportivi tradizionali – come testimoniano i contratti e i montepremi dei maggiori tornei. Nei prossimi mesi assisteremo sicuramente una partecipazione sempre maggiore da parte dei brand in questo territorio: sarà fondamentale comprendere lo scenario e pianificare in modo intelligente attività che rispondano ai comportamenti delle persone, garantendo loro esperienze quanto meno passive e standardizzate possibile. Perché è questo che queste persone vogliono”, ha commentato Luca Della Dora, Innovation Director di We Are Social.

Fonti: Digital 2019 Report di We Are Social e Hootsuite; Statista 2019; Global eSports Audience Growth Newzoo.com; Rapporto sugli Esports in Italia di AESVI/Nielsen &Paypal/SuperData

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