Allo Showcase Virtual (R)evolution, la Realtà Virtuale oltre l'”Effetto Wow”

Nella redazione di Engage, Imille, Adacto, Gruppo Orange, Visual Pro 360 e Play Sys hanno esplorato le potenzialità e le sfide derivanti da queste nuove tecnologie

di Cosimo Vestito
03 marzo 2017
realtà virtuale- VR-ShowCase

Nel 2012, Palmer Luckey, fondatore della società Oculus Vr, pubblicò su Kickstarter, il noto sito di finanziamento collettivo per progetti creativi, un annuncio allo scopo di raccogliere i fondi necessari a realizzare un nuovo visore indossabile per la realtà virtuale. Il progetto riscosse successo riuscendo ad ottenere 2,5 milioni di dollari. Una somma significativa, che crebbe negli anni seguenti fino a raggiungere la cifra di 16 milioni. Qualche anno dopo, nel 2014 Facebook rilevò l’intero progetto per due miliardi di dollari.

L’operazione messa in campo da Mark Zuckerberg è stata considerata una scommessa, da alcuni addirittura un azzardo – lui stesso ha dichiarato in un’occasione che “la realtà virtuale non sarà redditizia per un po’ di tempo”- ma l’acquisizione è da interpretarsi certamente come un segnale del grande interesse con cui l’industria digitale guarda ad un comparto che, benché immaturo, in virtù delle sue potenzialità, suscita curiosità tra marchi, consumatori, società ad-tech e, non ultime, testate specializzate.

Con lo Showcase V (R)evolution, Engage ha voluto aprire una discussione approfondita su questo nuovo segmento tecnologico, al fine di evidenziarne opportunità e sfide, con alcuni dei principali operatori della realtà virtuale e dei video 360 in Italia: ovvero Imille, Adacto, Gruppo Orange, Play Sys e Visual Pro 360.

Intrattenimento, edutainment, storytelling e applicazioni: sono questi gli ambiti in cui Imille idea ed elabora i propri progetti. Paolo Pascolo, Ceo dell’agenzia creativa, ha illustrato, attraverso alcuni casi aziendali, Pan di Stelle, Ikea e Barilla, come sono declinati i diversi contenuti di realtà virtuale. Ma quanto dureranno gli entusiasmi suscitati da questi strumenti? Prima o poi, finirà l’effetto “wow”? Secondo Pascolo, la sfida dei professionisti del settore starà nel trovare nuove forme di comunicazione, continuando incessantemente ad innovare e sperimentare.

Adacto360, divisione di Adacto, ha avviato i suoi primi progetti nel video interattivo prima e nel video 360 poi, fino a giungere a progetti più complessi. La società ha sviluppato Real Simulator 360, uno strumento per la realtà simulata un grado di mostrare elementi e prodotti attraverso soluzioni di visualizzazione di tipo foto-realistico. I settori di applicazione sono molteplici, si va dall’architettura, all’automobilistico, passando per il lusso e il design. Si tratta di una soluzione che, secondo la Project Manager Claudia Tomasi, migliora i processi di progettazione e vendita delle aziende clienti.

Andrea Fattori, Luca Deriu e Fabrizio Chyrek, fondatori rispettivamente di Gruppo OrangePlay Sys e Visual Pro 360, realtà specializzate in marketing digitale, applicazioni interattive e contenuti a 360°, hanno illustrato il loro approccio orientato al Roi, attraverso la presentazione dei progetti realizzati per Giocoplast e Eurovo. I tre professionisti hanno sottolineato come, secondo la loro esperienza, la realtà virtuale e quella immersiva possano essere concretamente utili non solo alle grandi aziende ma anche alle piccole e medie imprese, sia per il Business-to-Business che per il Business-to-Consumer.

È ancora presto per prevedere la sorte di questo giovane settore, ma resta innegabile l’attrattiva che gli strumenti per la realtà virtuale, aumentata ed immersiva sono in grado di esercitare sul pubblico. Ad ogni modo, il loro potenziale, ancora in gran parte inesplorato, porterebbe a pensare che, prima o poi, rivoluzioneranno totalmente il rapporto tra marchi e consumatori, e con esso il mondo della pubblicità.

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