Nell’ambito del mercato B2C dei contenuti digitali (Audio, Video, News & e-Book, Gaming), il segmento del Video Entertainment negli ultimi 12 mesi ha oltrepassato quota 1,3 miliardi di euro.
Lo attestano i dati resi noti dall’Osservatorio Digital Content della School of Management del Politecnico di Milano.
In Italia, il mercato B2C dei contenuti digitali ha continuato a crescere anche nel 2021: sia dal punto di vista della spesa dei consumatori (la fruizione di contenuti - Audio, Video, News & e-Book, e Gaming - in abbonamento e/o in acquisto singolo sfiora i 3 miliardi di euro, +21% sul 2020), sia da quello degli investimenti in advertising sui contenuti e sulle piattaforme di distribuzione.
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In questo scenario, il mercato del Video Entertainment – come detto – ha superato quota 1,3 miliardi di euro, e la sua componente principale è oggi rappresentata dalla spesa dei consumatori (61%), a differenza di qualche anno fa in cui la raccolta pubblicitaria era la prima fonte di remunerazione.

Si tratta di uno sviluppo che ha mutato profondamente la filiera produttiva e distributiva, aprendo a nuovi scenari competitivi.
“In questi ultimi anni, come conseguenza dell’incremento dell’offerta e del consumo, la produzione e distribuzione digitale di contenuti audiovisivi d’intrattenimento si è radicalmente trasformata”, dichiara Samuele Fraternali, Direttore dell’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano.
“L’arena competitiva è oggi caratterizzata dalla compresenza di tanti attori di natura differente: dai broadcaster televisivi alle piattaforme OTT, dagli editori più tradizionali ai social media. Ne consegue un contesto eterogeneo di modelli di business (transazionali e adv-based), di tipologia di contenuti (televisivi e non) e di modalità di fruizione (lineare e on-demand, in streaming o in download) che permette al consumatore italiano di muoversi in un ambiente ricco e variegato, potendo scegliere e controllare i contenuti video di cui fruire”, aggiunge ancora Fraternali.