Creativo con esperienze nella moda e nel digital nel 2004 ha fondato Imille, un’agenzia di comunicazione indipendente fortemente orientata verso la nuove tecnologie e l’innovazione. Nel 2011 Imille ha realizzato il suo primo progetto con la realtà aumentata e nel 2014 è stata la prima agenzia in Italia a creare una case history con la realtà virtuale per Barilla.

La narrazione in realtà virtuale

Ogni nuovo mezzo di comunicazione necessita di un tempo per poter essere capito e utilizzato al meglio. Se, come diceva McLuhan, il medium è il messaggio oggi potremmo dire che la realtà virtuale è un mondo dove si può godere di una vista sferica a 360 gradi e in certi casi interagire con gli oggetti nello spazio.

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L’immersività è sicuramente l’elemento fondamentale della narrazione in VR. Essere dentro e non davanti alla scena si configura come un cambio di paradigma che rivoluziona tutta la concezione che abbiamo avuto fino ad ora della rappresentazione teatrale, cinematografica e televisiva. Non solo per il punto di vista ‘privilegiato’ che la visione 360 immersiva garantisce, ma soprattutto per il ruolo dello spettatore che come tale appunto non sarà più. Questo perché il campo della nostra visione (field of view) sarà determinante per co-creare la narrazione. Con la VR possiamo decidere dove indirizzare il nostro sguardo e – in questo modo – potenzialmente condizionare la scena che stiamo guardando.

I contenuti VR che si stanno configurando in questi mesi hanno infatti evidenziato la necessità di un’interazione fra l’utente e la scena. In un certo senso è come se la realtà virtuale avesse finalmente dato la possibilità alle persone di modificare i contenuti video e 3d nei quali sono ‘immersi’. Non più solo con un play, pause e stop, ma con comandi molto più evoluti abilitati semplicemente con l’uso della direzionalità del casco, l’eye-tracking, la selezione e manipolazione di oggetti attraverso specifici controller.

Dall’entertainment all’edutainment, dal gaming alle news, la realtà virtuale può considerarsi come un mezzo di comunicazione human-centered in grado di aumentare le possibilità di scelta attraverso dei modelli narrativi aperti. La narrazione VR alla quale ci abitueremo sarà meno lineare e pre-definita, sicuramente più attiva e partecipativa.